来源:爱看影院iktv8人气:548更新:2025-09-09 11:04:00
游戏开发初告一段落,制片人韩超语气低沉地致电监制楊晟,询问对项目的看法。楊晟虽对作品颇感自豪,却在得知业内前辈的冷淡评价后,也不禁陷入焦虑。两人权衡再三,决定尝试通过低价分销策略寻求突破,背着电脑逐一拜访头部公司,经历反复的预约、等待和演示。然而每次展示至中途,常被对方以“还有其他安排”为由打断,最终不了了之。长达四个月的挫败感与迷茫在游戏上线前夕达到顶点,核心创作群仅剩导演张洋、制片人韩超与监制楊晟三人,彼此鼓劲道:“看看心愿单上的关注人数,已超4.1万;再看看预告片播放量,虽非完美,但总算完成……”转折点悄然降临。次日,楊晟频频致电韩超,其激动之情溢于言表,韩超尚未反应过来,便被告知:“从此以后,无人能定义游戏该有的模样,亦无人能界定行业的走向。”这款令主创团队重拾信心的游戏,正是近期风靡全网的《完蛋!我被美女包围了》(简称《完!美》),自10月18日上线以来,两周内便席卷各大头部主播直播间,在抖音主话题下斩获9.5亿次播放量,目前位列Steam国区销量榜首,14944位玩家的评价中呈现“好评如潮”的态势。
Steam平台的评论区中,众多男性玩家纷纷感叹,《完!美》仿佛为他们量身打造的梦境。对于历经两年打磨的主创团队而言,这款游戏正是他们夙愿得偿的成果。毒眸专访了导演张洋、制片人韩超及监制杨晟,深入探讨了游戏开发背后的技术构思与创意理念,并回顾了那些充满热情却屡遭质疑的创作历程。(注:本文仅代表三位主创个人观点,不代表出品公司立场)
游戏《完!美!》于2021年春节期间正式踏入市场,这一时间节点恰逢互动游戏行业发展的重要转折期。从2019年《隐形守护者》的成功引发市场关注,到2020年行业陷入瓶颈缺乏突破性作品,形成鲜明对比。值得关注的是,前一轮推动真人影视互动产品开发的创业团队普遍具备深厚的影视行业经验,而主导这一趋势的则是爱奇艺、腾讯视频等流媒体平台,其核心用户群体始终聚焦于传统剧集观众。
《隐形守护者》作为一款真正意义上的游戏作品,最初通过Steam平台正式发售。其原版IP《潜伏之赤途》本身是一款备受认可的橙光游戏,以互动叙事作为核心玩法。然而,Steam用户虽习惯通过互动推进剧情,但部分剧集爱好者更倾向于倍速观看,对增强参与感的互动形式兴趣有限。因此,当前若以传统剧集思维开发互动产品,难以引发市场共鸣。唯有以游戏化逻辑重构内容,才能为互动产品奠定爆款基础。《完!美》的制作团队此前深耕影视领域,包含演员、编剧等专业人才,微短剧创作是其熟悉的领域。但此次转型开发游戏,对所有主创而言都是全新的挑战。杨晟本人早有打造互动游戏的构想,他希望对标索尼旗下经典IP《黑相集》,该系列每两年推出一款作品,凭借真人演员驱动的3D化叙事,在全球恐怖游戏市场占据重要地位。
在《黑相集:灰冥界》的创作初期,杨晟通过朋友引荐结识了韩超,试图向其推广互动游戏项目。令人意外的是,韩超在接通电话后第一句便询问杨晟是否对该领域感兴趣,这种默契让两人迅速达成合作。韩超在组建团队阶段始终秉持着寻找影视行业中真正理解游戏本质的人才这一核心理念,甚至在与剧组成员的前10次会议中,都会反复强调项目本质应是游戏而非传统影视作品。这一核心定位始终未曾动摇。然而,选择具体发展Galgame赛道则是经过多方权衡后的决定。据韩超透露,最初与投资人接洽时获得的是古装题材项目,但该方案因制作成本高昂、叙事方式晦涩难懂而被放弃。"在当下的市场环境下,消费者不会接受需要费力理解且缺乏情感共鸣的作品。"后来,一位投资人提及抖音平台上名为"遇见她"的账号,该账号通过女演员第一视角拍摄小剧场的创新形式,为韩超提供了重要启发。由于背后的主创团队正是其多年好友,双方很快展开深入沟通,最终将原计划调整为游戏开发方向。
从玩家体验角度来看,《完!美》似乎将微短剧屡经验证的有效手法移植到了互动游戏领域,但二者在实际操作中存在显著差异。项目成本控制方面,互动游戏的投入显然高于微短剧,然而开发团队通过分析国内互动产品在Steam平台的销量数据,反推潜在收益来制定定价策略和成本边界。据韩超透露,因预算紧张,他不得不采取劝说团队成员减少薪资、增加分红的方式维持项目运作,甚至自身工资也大幅压缩。在实拍环节,这些影视从业者面临全新挑战——传统影视表演中演员通常避免直视镜头,而本作采用第一人称视角,要求演员全程面对主观镜头进行表演。"这种拍摄方式容易导致眼神游离,影响代入感,且镜头焦段对女性演员尤为苛刻,距离过近或过远都会产生畸变,很少有女演员能适应这样的拍摄条件。"张洋对此表示。
从拍摄花絮中可见,摄影师在《完!美》的制作过程中普遍采用异常别扭的拍摄姿势,且高度重视演员与摄影团队的协同配合。张洋曾表示:"传统影视剧采用双机位拍摄模式,可实现二打一的拍摄手法,即便演员出现失误,也能通过切换其他镜头继续拍摄。但《完!美》的拍摄方式更接近单机位一镜到底的结构,因此演员的台词、表情以及摄影师的镜头调度,若存在任何偏差,都必须重新来过。" 这种第一视角的呈现方式,远不止于简单的距离营造。制作团队在拍摄前便精确规划了男主角的视线高度,并以此为基准完成与六位女性角色的对视镜头设计,确保玩家在游戏中的视觉体验与男主角顾易所见完全一致。相较于微短剧,尽管观感上存在相似之处,但生产流程的差异性依然显著。对于新兴的产品形态而言,要在创作生态中实现爆发式发展,建立行业生产标准是不可或缺的前提条件。《完!美》在拍摄实践中积累的这些经验,正成为推动行业标准建设的重要养分。
这款游戏之所以在传播层面取得巨大成功,主要得益于两个关键因素:首先,其选角策略巧妙地塑造了令人印象深刻的初始体验;其次,主播们在直播间的自发性传播形成了实质性的推广效应。
演员钟晨瑶凭借在游戏题材剧集中的精湛演绎,其抖音账号粉丝量从游戏上线之初的不足10万,已突破124万大关。其他几位女主演的社交平台账号也同步实现了显著涨粉。Steam平台上的高赞评论感叹:‘这出剧的选角堪称精准,你简直是伯乐,天生就该从事这一行!’ 事实上,专业的选角工作通常由剧组选角团队主导,但核心主创团队在决策过程中同样经历了多重考量。以人气角色‘浩浩妈’林乐清为例,监制杨晟在审看演员王辰星的资料后,于会议间隙单独与导演韩超进行深入交流,用5分钟时间快速阐述演员与角色的契合点,最终坚定表态:‘其他演员的试镜资料我可以暂且搁置,但林乐清这个角色,必须由她来演绎。’
王星辰饰演的林乐清角色成为游戏早期传播的关键因素,其饰演的“我只是想给浩浩一个家”台词意外成为引爆玩家社群的流行语。张洋表示,在六位女主角中,肖鹿的塑造难度最高,部分演员若表现不当易引发“绿茶”争议,可能引起部分玩家的反感。经过多方试镜后,该角色最终在开机前夕确定由邹佳佳出演。
邹佳佳饰演的肖鹿一角,其选角过程面临诸多挑战。演员与经纪团队普遍对游戏行业存在认知盲区,尤其对于仅涉足影视领域的从业者而言,游戏开发堪称全新领域。韩超在邀约过程中需反复与演员及其团队沟通,通过列举过往成功案例,阐释游戏项目的独特价值与潜在收益。他提及曾尝试邀请一位契合肖鹿角色的演员,该演员在短时间内便理解了游戏带来的机遇——尽管不被视作传统影视作品,但若游戏大获成功,将为其积累大量垂直男性粉丝群体。然而次日,经纪人却以"从职业规划角度难以完全认同"为由婉拒,认为此方向并非艺人主要发展路径。
关于直播传播路径的设计,团队起初并未预料到其火爆程度,但已针对直播观看体验进行专项优化。例如在Steam游戏开发中,成就系统的设计尤为关键。杨晟为完善成就名称曾召开两次编剧会议,耗时4小时,深度探讨主播在游玩过程中如何触发弹幕热潮。这种互动设计超越单纯弹幕依赖,成就徽章实质上承担着制作组构建的弹幕系统功能。
游戏中的"乐子人"选项则更为直观地体现创意设计。在场景中设置与房东交谈、与病床大哥对话等非常规选择分支,这些突破常规的交互设计不仅制造大量笑点,更通过打破预期产生强烈的喜剧效果,成功强化了游戏的娱乐属性。
在互动产品领域,"参与感"依然蕴含着无限可能。杨晟认为,优秀的互动体验应如精湛的魔术般让观众化身为参与者。创作团队在剧本打磨过程中,确实将个人情感经历中的创伤与缺憾融入叙事,但杨晟强调,真正触动人心的情感共鸣或许仅占三成,更关键的是制作组如何引导玩家主动构建情感联结。他以主角与林乐清前夫对峙的剧情为例,指出最初设定的"战斗或逃跑"选项过于被动,建议改为"攻击时选择防守姿态",主张通过更细腻的互动设计让玩家自主决定冒险的方式——正如他所说:"永远不要问玩家要不要冒险,而是要让他们选择以何种姿态踏入冒险。"
美剧《西部世界》中有一句深刻台词:人类被设计为一种不惜代价求生的计算程序,其复杂性却催生出对自由意志的感知,使他们误以为掌控全局,实则只是时代的乘客。杨晟认为,互动游戏的核心理念与此相通——通过营造玩家拥有自由意志的幻觉,实现沉浸体验。他指出,操控感的构建是这类游戏最出色的设计之一,这种掌控并非源于玩家真正主导剧情,而是巧妙地借鉴现实逻辑:多数事物无法改变,但细节选择仍能赋予参与感。在他看来,互动产品代表家庭娱乐的未来形态,因其适配手机、PC及VR等多平台特性,且项目预算跨度极大,既能承载互动小说这类低成本创作,也能实现如索尼《黑相集》般高规格的沉浸式叙事,让优质剧本与IP焕发新生。随着《完!美》引发关注,杨晟坦言接收到诸多合作邀约,他直言:相较于传统影视,将优质内容转化为游戏形式往往更具吸引力,毕竟掌控权是每个用户潜意识中的渴望,而被动接受叙事则难以满足。
在《隐形守护者》之后,国内互动游戏市场再次迎来现象级作品,但《完!美》的破圈路径是否具有可持续性仍存疑。行业观察者指出,互动游戏赛道已历经周期性波动,当前热度未必代表长期趋势。值得注意的是,随着字节跳动可能剥离PICO的市场传言不断发酵,苹果Vision Pro设备尚未正式面世,互动游戏的终端生态正面临结构性挑战。这种市场变化下,早期布局可能既是机遇窗口,也可能是风险陷阱。从内容层面分析,《完!美》的成功并非偶然——在主播群体普遍缺乏优质休闲游戏的背景下,其填补了市场空白;同时,针对男性玩家的情感需求,《完!美》通过叙事设计赋予了他们现实生活中缺失的代入感与掌控感,这种双重需求的精准对接成为其爆款逻辑。
然而,看似必然的成功背后,往往潜藏着更为显著的偶然因素。就像主创团队在游戏上线前遭遇的质疑与不看好,真正的爆款始终难以被精准预测,那些能够预见的机遇也不一定就能转化为爆款。能够围绕玩家构建的梦幻体验也从未枯竭,但持续的成功往往伴随着资源的耗尽。当玩家初次体验成功后,再次回归时,那份新鲜感还能留存几分?在《完!美!》剧本创作阶段,每当主创团队陷入观点分歧,最终提交给韩超裁决时,他的评判准则始终聚焦于一个核心问题——"你们认为这样修改后是否会让游戏更有趣?如果确实更有趣,就进行调整;若无改善,便保留原状。"内容行业并无绝对的爆款公式,也没有永不消退的风口,真正能保持作品生命力的,是在他人质疑"你觉得你做的这个好玩吗?"时,依然能坚定地回答"我觉得好玩。"
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